ミドルアース・ストラテジーバトルゲーム:意思・宿命
戦は名もなき戦士たちの活躍で成立している.
しかし,偉大な指揮官や剛勇たる武将の活躍にも目を見張るものがある.
アラゴルンにトーリン.サウロンにアゾグ.
中つ国には数多くの英雄がいた.
このミドルアース・ストラテジーバトルゲームでは,そういった英雄たちの活躍が色鮮やかに再現されている.
今回は,英雄についてのお話後編.
参照:ゲームのおおまかな流れはこちらから↓
ミドルアース・ストラテジーバトルゲーム-超ざっくり遊び方前編(Japanese)
ミドルアース・ストラテジーバトルゲーム-超ざっくり遊び方後編(Japanese)
ミドルアース・ストラテジーバトルゲーム:武勇
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目次
1. 前回のおさらい
2. 意思
3. 宿命
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※以下で出てくるキャラクターの能力値は基本的に無料で配布されているPDF(旧版)を引用したものです.
引用:heroes and villains of middle-earth
※和訳は基本的に旧版を踏襲しています.一部,独自訳がはいっています.
※わかりやすさ重視で和訳を多用しますが,実際は英語訳をそのまま使うことが多いです.
1. 武勇のおさらい
前回は英雄の存在と3つのポイント(武勇・意思.宿命)の概略,そして武勇について話した.
ちょっとおさらい.
前回の記事はこちらから.
上の写真を見てほしい.左の枠に書かれた能力値は,一般的な戦士と共通しているものだ.
- Mv(移動力) ...足の速さ.馬だとドワーフの倍のスピードで駆け抜ける!!
- F(Fight;戦闘力) ...戦いの戦闘技術
- S(Strength;攻) ...腕力など攻撃力
- D(Defense;防) ...鎧の質やフィジカルなど防御力
- A(Attack;回) ...攻撃回数
- W(Wounds;耐) ...耐久力.HPといったらわかりやすい?
- C(Courage;勇) ...勇気.不利な状況でも逃げない,恐ろしい敵にも立ち向かう勇気.
英雄たちのこれらの値は,基本的に部下の一般兵よりも優秀な値を持っている.
一般兵が攻撃回数1回,耐久力1としたら,隊長は攻撃回数2回,耐久力2といったように.
しかし,先述の通り英雄は類稀なるセンスやカリスマ性を持つ.
それが右のM,W,Fだ.
- M(Might;武勇) ...戦場で見せる英雄たちの武勇だ.
- W(Will;意思) ...英雄はくじけない.魔法や魔法抵抗,勇気チェックなどに使う(別記事書くかも).
- F(Fate;宿命) ...英雄たちは運にも恵まれている.間一髪,鋭い一撃をよけることができるかも.
この英雄が持つポイントが,英雄の名声や凄まじい精神力,幸運を表現しているのだ.そして,ゲームでもこれらのポイントが大きく戦況を変える.
これらのポイントは消費ポイントだ.ゲーム中に消費する.
ちなみに,相場として一介の隊長は
M2,W1,F1
一族の王など最強クラス(アラゴルンやトーリンなど)は
M3,W3,F3
英雄と一口に言っても,その格には差があるってことだね.
加えて,有名な英雄はスペシャルルールを持っていることがある.その英雄ならではの,固有のルールだ(たとえば,周囲の見方をパワーアップさせるなど).
今回は省略するが,能力値が書いてあるアーミーブックを買って英雄の個性に酔いしれてくれ!!
cf.アーミーブック
前回はこの英雄ポイントのうち武勇の話をした.
今回は残りの意志と宿命について学ぼう.
2. 意思
意思とは,英雄の並々ならぬ精神力を表す.
使い方は主に2つ.
①魔法とその抵抗
②勇気チェック出目修正
①について,ミドルアースには世にも不思議な魔法が数多くある.
そして,それを自在に操る英雄もいるのだ.
白の会議の面々はその代表だろう.
そのほか,高貴なエルフやオークの呪術師なども魔法を使うことができる.
ミドルアース・ストラテジーバトルゲームでは36の魔法がある.
意思ポイントはこういった魔法を唱える際に使う.
まず,魔法を使うことができる者はそれぞれ能力値にどの魔法を使うことができるかが明記されている.36の魔法があるといったが,全部使える者はいないのだ.
ガンダルフやサルマンといった超一流魔法使いで5~6つ.一般的な呪術師(一般的とはいえ魔法が使える彼らは立派な英雄だ!!)は2つくらい.
例えば,ガンダルフは6つの魔法を使うことができる.
具体例で使い方を学ぼう.
使えるのは移動フェイズ.戦闘に入っていないとき(殴り合いの最中はさすがに魔法を唱えられない).
・使いたい魔法を1つ宣言する.
例えば,「Immobilise」魔法を使うとしよう.
金縛りとも呼ばれるこの魔法がかかった敵はこのターンに動くことができない.戦闘をすることはできるが,勝ったとしても攻撃することはできない.
すなわち,「何もできずに1ターン休み」状態になってしまうのだ.
アゾグやアラゴルンなど,強力な英雄がこの魔法にかかってしまうと力を発揮できない...
・消費する意思ポイントを決め,ダイスを振る.
魔法使いの"腕"によって魔法の成功率は違う.魔法の名前の右に書かれている値が成功するために必要な出目だ.「Immobilise」は3以上出せば成功する.
意思ポイントがある限り好きな数のダイスを振ってひとつでも3が出れば成功というわけだ.使う意思ポイントの数は自由に決められる.節約したいなら1つ,絶対成功させたいなら3つというように.
*魔法使いは,その名が示す通り魔法を使うのが本職.そのため,意思ポイントは6もあり,魔法の杖がある限り1ターンに1ポイントの意志を無料・追加で使うことができる.一方,一介の魔術師は意思ポイントは3程度.節約して使わないと枯渇するし,節約しすぎると成功率が下がってしまう...
基本的に魔法が成功すると,その力が発動してしまう.しかし,英雄たちはその強靭な精神力で魔法に抵抗することができる.もし魔法がかかってしまったら,被害者の英雄は意思ポイントを使うことができる.意思ポイント1つにつき1つダイスを振って,魔法使いがふった出目以上がでれば魔法をはじき返すことができるのだ!!
意思ポイントのない一般兵は当然これはできない.抵抗すべもなく食らってしまう.
これが魔法だ.
なお,ミドルアースには直接攻撃魔法(ハリーポッターでいうアバダケタブラやストゥピファイみたいな)は少ない.相手を動けなくしたり,弱体化させたり,味方を強化したり.しかし,強力な将軍が1ターン動けなくなるだけで戦況は大きく変わりうるし.自軍の雑兵が勇ましくなるだけで勝利の光が見えてくる.
そういった状況を生み出すのが魔法使いや呪術師の役割だ.
②について,意思ポイントのもう一つの使い方が勇気チェックの出目修正だ.
戦場では勇気が試される場面が多くある.怪物に突撃するときや,幽霊と戦うとき,味方が壊滅したときなどなど...
こうしたときに,勇気チェックが必要となる.
勇気チェックについての詳細は別記事で語ることにして,ここでは簡単に.
勇気チェックではダイスを2つ振る.2つのダイスの出目の和+自分の勇気値≧10だったら成功.失敗すると足がすくんで何もできなくなったり,敵前逃亡したりしてしまう.
例えば,トーリンがトロルに突撃しようとしている.強大なトロルに突撃するには勇気チェックが必要.
...おっと?
出目1+出目2+勇気値6=9
10未満なのでトーリンは足がすくんでしまった!!
でもトーリンは強靭な精神力がある.ここで意思ポイントを1使うとダイス目を1足すことができる!!
(なお,この出目修正は武勇でも可能)
9+1=10で成功,トーリンは勇ましくトロルに突撃していくことができる.
このほか,意思はユニークな使い方ができる場合も多い.
智将や参謀キャラのスペシャルルールは意思ポイントを使うことが多いぞ!!
キャラクター固有のスペシャルルールはそのキャラクターの能力値のページに明記されている.
3. 宿命
英雄は幾多の危機を乗り越えてきた.そういった運の強さも実力のうちだ.
英雄が戦闘に負けてダメージを受けてしまうとき.宿命ポイントを使うことができる.
(戦闘の方法については先の記事を参照のこと)
宿命ポイント1つにつきダイスを1つ振ることができる.
そして,出目が4以上だった場合,ダメージを1無効化できるのだ!!
なお,宿命ポイント2使えばダイスは2つ振れるぞ.また,同時に数ダメージ追ってしまう場合,4以上のダイスの数だけしか無効化できない...
ダインはサルマンに大斧を振りかざした!!
3以上でダメージなので,このままではサルマンは3ダメージ負って死んでしまう.
そこで,サルマンは宿命ポイントを3使った!!
結果は5,4,1.本来受けるはずだった3ダメージのうち2ダメージを無効化することができた.しかし,残り1ダメージは食らってしまう...
なお,サルマンのように宿命が3もある英雄は超一流な一部しかいない.普通は宿命は1,ギムリなどは2,正史で戦死するセオデンなどは一流であるが1しかない....
以上が,英雄が持つ特別な力についてです!!
次回,「戦場に出る前にこれは要チェック!!」.勇気チェックや騎兵,軍旗などなど.
それが終わったらバトルレポート兼ルールおさらいしたいね!!
以上
2021.3.21執筆